Juegos de educación sobre drogas para los jóvenes / Drug education games for youth

Heitor Martins Pasquim Martins Pasquim, Cassia Baldini Soares, Ricardo Santoro

Resumen


Esta revisión integral busca explorar los objetivos de los juegos de educación sobre drogas para los jóvenes y proponer recomendaciones basadas en un marco de salud colectiva. Se llevó a cabo una búsqueda en bases de datos con cinco fuentes y literatura semipublicada, utilizando los siguientes criterios de inclusión: estudios teoréticos, observacionales, experimentales, o cualitativos que describieran o analizaran juegos educativos para prevenir o tratar el uso de drogas en individuos jóvenes (15-29 años de edad). Ocho juegos diferentes se presentaron en 16 artículos. Los juegos fueron utilizados en escuelas públicas y hospitales psiquiátricos. Fueron diseñados para persuadir y captar la atención de individuos jóvenes. Los juegos educativos los produjeron en su mayoría instituciones de investigación y fueron apoyados por becas de instituciones públicas. Los resultados indican que la mayoría de los juegos fueron diseñados para enseñar habilidades específicas y para transmitir información. En general, no dan lugar a respuestas creativas o inesperadas, aunque se encontraron algunas excepciones. Estos juegos también ignoran los aspectos económicos, históricos, y culturales del fenómeno de las drogas, alineándose por lo tanto con la ideología de la Guerra Contra las Drogas. A pesar de estos fallos, los juegos tienen algunas posibles aplicaciones que nos permiten recomendarlos en la práctica diaria como métodos útiles que apoyen un proceso educativo más amplio y analítico.

Abstract

This integrative review aims to explore the goals of drug education games for youth and to propose recommendations based on a collective health framework. A database search was conducted of five sources and grey literature, using the following inclusion criteria: theoretical, observational, experimental, or qualitative studies that described or analyzed educational games to prevent or treat drug use in young individuals (15–29 years of age). Eight different games were presented in 16 articles. Results indicate that the majority of games do not allow creativity or unexpected answers, although a few exceptions were found. These games also ignore economic, historical, and cultural aspects of the drug phenomenon, aligning with the War on Drugs ideology and therefore favoring a “hooked leisure.” Despite these flaws, the games have some potential applications that allow us to recommend them in daily practice as methods of educational process. Keywords: Experimental Games, Public Health, Drug Users, Adolescent.

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